Travaux d'écriture


[Dimanche 25 novembre]
Préparer l'après

Autojustification

Et après l'écriture ? A qui envoyer ses travaux ? Comment parler de son oeuvre ? Quel support de diffusion utiliser ?

Cette semaine, je fais un peu un effet d'annonce sur toute une série d'article à venir, qui accompagneront la publication de mes premiers travaux (en ce moment j'ai un JDR et un roman au coude à coude). Il y aura plein de sujets à développer donc.

Mais d'abord, pourquoi parler d'édition et de promotion avant d'avoir achevé quoi que ce soit ? D'abord, parce que justement, ces sujets, comme ce blog, sont une manière de commencer la publicité de mes livres.
Et si j'en fais moi-même la publicité, c'est parce que je ne passerai pas un éditeur, de qui c'est le métier. Ce sera l'objet d'un prochain article.
Or, qui dit autoédition, dit autoillustration et autopromotion. Je commence à avoir suivi de près ou de loin un certain nombre de publications indépendantes, je sais de fait que ces deux aspects prennent beaucoup de temps, presque autant que l'écriture et la conception de jeu. Je préfère donc prendre de l'avance.

Autoédition

Autant que possible (c'est-à-dire que je ne peux empêcher un piratage, car aucune donnée n'est en sécurité dès qu'elle est numérisée), je ne diffuserai que sur papier. Je ne pense pas que cela surprendra beaucoup.
Amateurs de lecture sur liseuses, passez votre chemin.

Autopromotion
Comme je l'ai expliqué ailleurs, je cherche à ne pas laisser l'Instantanéité prendre trop de place dans ma vie. Voilà pourquoi je préfère les posts de blog aux tweets ou autres annonces Facebook.

Cela implique aussi qu'il faudra que je recherche la rencontre et le contact humain si je veux vendre un peu. Dans les mois à venir, j'ai déjà prévu de playtester mon premier jeu avec des inconnus, ce qui représente pour moi un vrai défi. Il faudra aussi que je discute avec des libraires si je veux laisser mes livres en dépôt et enfin que j'envisage les conventions si je veux faire jouer plus de monde.

Autoillustration
Alors non, je ne dessine pas. Je ne chante, je ne joue d'aucun instrument de musique et je ne jongle pas non plus pour ceux que ça intéresse.

Mais j'ai déjà commencé mes recherches d'illustrateur ou illustratrice. Il faut en effet que j'arrive à trouver quelqu'un de sérieux, avec qui je sois sur la même longueur d'onde, qui arrive à s'exprimer librement tout en écoutant mes demandes, etc. Et son travail va lui-même prendre du temps, ce qui doit être aussi pris en compte.

Mes premières pistes de ce côté seront sans doute aussi l'objet de prochaines nouvelles à venir très vite !

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[Dimanche 21 octobre]
Pourquoi vous n'aurez rien cette semaine

Je n'ai rien à vous proposer.

Plus exactement, rien de nouveau. Mes projets avancent, un en particulier (je travaille plusieurs projets de front, et chacun à ses propres périodes fastes), mais avec les mêmes méthodes que j'ai expliquées ces derniers mois.
Alors, parce que je m'étais fixé un idéal de régularité, je vous poste ce petit mot pour vous prier de revenir la semaine prochaine.
J'ai d'autres idées d'articles, mais pour des rayons récemment alimentés, et qui demandent du temps de préparation. Je préfère donc vous offrir quelque chose de qualité, plutôt que du blabla auquel je ne crois pas.

Bonne semaine.


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[Samedi 22 septembre]
Les petites motivations : quand il faut s'y mettre


Après une prise de recul sur ma manière de travailler, je me suis aperçue qu'il y a un certain nombre de petites choses qui me motivent à écrire. En voici une liste non-exhaustive.

Les autres

C'est la plus grande source de motivation. Elle peut prendre plusieurs formes.

La première qui me vient à l'esprit, c'est de voir les autres travailler sur leurs propres projets. Savoir que des proches sont en train de développer leurs propres jeux, les voir publier des œuvres ou les écouter parler de leurs avancées me poussent à me (re)mettre à mes propres tâches. Soit parce qu'ils me donnent de nouvelles idées, soit tout simplement par mimétisme, ou par émulation.


La deuxième forme, c'est l'échéance. Avoir une date pour faire crashtester est évidemment non seulement une motivation, mais surtout une contrainte qui m'oblige à accomplir même les réglages les plus pénibles. Avec l'échéance, vient l'envie de plaire : par amour-propre, je tiens à donner une bonne image de mes projets, et à ce que, au minimum, les gens passent un bon moment.

Enfin, il y a les sessions de travail en commun. Je n'ai pas encore trouvé d'occasion de faire une sorte de retraite d'écrivains plus ou moins longue, pendant laquelle on serait tous ensemble dans une pièce avec ce qu'il faudrait de crayons, de carnets, de PC et de thé, et on avancerait tous de concert, mais j'aimerais tester. En revanche, j'ai récemment participé à une discussion de game-design qui était très enrichissante, tant sur le plan humain que sur le plan créatif, et je n'ai qu'une hâte : recommencer.

Les autres tâches

Rien n'avance mieux qu'un projet créatif quand on a autre chose à faire. Du ménage, un cours à préparer, de la paperasse à remplir ? Quelle joie de se plonger à la place dans ses notes et ses carnets. Surtout que laver la vaisselle ou passer le balais est le genre de geste qui laisse la possibilité aux idées de surgir.


Le matériel

Cette raison est bassement matérielle et consommatrice. Mais je ne peux pas la nier. Tant pis.
Comme j'aime laisser une empreinte (discrète, au bord de l'espace blanc) dans la neige, j'aime entamer un nouveau carnet, classer avec des vignettes et des codes couleurs, écrire avec une nouvelle plume...

Les récompenses

Celui-ci enfin entre en conflit avec ma méfiance vis-à-vis de l'Instantanéité (cf. le rayon du fond et l'article du 28 juin 2017).
La satisfaction de cocher des listes de " à faire ", de rayer des tâches de son emploi du temps ou de son agenda est aussi une motivation.


Il reste quinze jours pour aider la troupe du Solilès à financer leur pièce Carrés. Alors hop, hop, on y va !

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[Jeudi 26 juillet]
Le travail de documentation

Rébarbatif ?

A bien des égards, le travail de documentation préalables aux travaux d'écriture peut être agréable. Il s'agit d'un pur moment Serdaigle, du plaisir d'emmagasiner des connaissances et de faire des découvertes sur des éléments de culture dont nous sommes plus ou moins spécialistes, sans l'angoisse de l'examen final et sans obligation de bachotage répétitif.

Il est l'occasion de voir des reportages inhabituels, de découvrir des lieux (bibliothèques, musées...) inexplorés, ou au contraire de reprendre contact avec des spécialistes de notre entourage.

ll est propice à ce qu'on pourrait appeler la poésie du dictionnaire, ou la poésie des cartes : on cherche un mot, un synonyme, une étymologie, un lieu, un symbole, et on se laisse happer par le support. Un sillage de route mène à un fleuve, qui traverse une ville au nom drôle ou agréable, elle-même située dans une région au relief sauvage... On a perdu dix minutes, mais ce sont des minutes qui nous permettront de retenir une étymologie rigolote, celle de spatule par exemple, ou une expression que nous avions déjà entendue sans vraiment la comprendre.


Le problème est qu'il peut devenir très exigeant. L'envie de bien faire, d'être cohérent pousse à la minutie et à l'exactitude. Plus on recherche, plus on sent le besoin de chercher : on a l'impression de devoir devenir des spécialistes, sans que ce soit possible.

En parallèle peut monter le sentiment de lassitude, l'envie d'écrire au fil de la plume, sans se soucier de l'exactitude scientifique, juste parce qu'on veut que notre travail avance, et qu'on a l'impression de patauger pour peu de choses.


Nécessaire ?
Pourquoi alors s'infliger ces heures de recherches ? Parce qu'on n'écrit pas uniquement pour soi-même. Non, non : dès qu'on a l'intention de publier, c'est qu'on écrit pour les autres, avec en tête des attendus. J'estime hypocrite d'affirmer le contraire.


Or, on sait, parce qu'on a pu soi-même l'être dans nos domaines de compétences, que les lecteurs sont rarement indulgents avec les faits scientifiques : si on donne une couleur historique, philosophique, chimique, quantique... à notre oeuvre sans être soi-même spécialiste, on sait que les lecteurs qui le sont auront un regard extrêmement critique.

Il m'appartient dès lors de trouver la limite : viendra un moment où je devrai admettre que le plaisir d'écrire doit reprendre ses droits, et l'emporter sur tout autre information que j'aurais pu glaner si j'avais poursuivi mes recherches au lieu de démarrer la rédaction. Viendra aussi le moment où les recherches ne devront pas devenir un prétexte pour stagner et procrastiner les autres travaux.



Chaotique ?


Comme toutes les étapes liées à l'écriture, il y a des aléas qui sont indépendants de notre volonté.

L'article d'aujourd'hui m'a été inspiré par le fait que devais cette semaine aller en bibliothèque pour me renseigner sur la construction des cathédrales au Moyen Âge. C'était la semaine de vacances et donc de fermeture de celle où j'avais repéré deux ouvrages de références.

Cela attendra la semaine prochaine.



Et d'ailleurs, la Bibliothèque des Poussières prend son congé estival ! Rendez-vous la première semaine de septembre pour de nouvelles aventures chocolatées.

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[Dimanche 17 juin]
Méthodes de brouillon

Faire corps avec le texte

Quoi que j'utilise comme approche, je passe toujours par le manuscrit. De la même manière que j'ai un rapport sensuel et sadique à la lecture (j'ai besoin de pouvoir maltraiter mes livres pour les apprécier), j'ai un rapport sensuel à l'écriture. Je ne peux pas créer à la machine. Il faut que je puisse griffonner, raturer rageusement, mais me relire sous mes ratures, faire des flèches pour relier deux idées, encadrer un paragraphe que je veux conserver mais pas à l'endroit où je l'ai écrit, comparer deux feuilles éloignées l'une de l'autre, en froisser une troisième...
J'ai donc un carnet la plupart du temps sur moi, et une pochette de feuilles de brouillon par projet.

La méthode chronologique

Jusqu'à présent je travaillais majoritairement par envie. Même si j'avais une trace des profils de mes personnages principaux, une idée de la résolution de mon intrigue, j'écrivais au fur et à mesure les chapitres de la fiction que je voulais créer.


Avec plusieurs personnages dispersés dans le monde, et qui ne se connaissent pas forcément, c'était approprié. Même si je n'écrivais pas exactement en suivant l'ordre final des chapitres, j'écrivais de manière chronologique pour un personnage donné.

La méthode globale

Et puis j'ai fait un mémoire de master, et je me suis mise au jeu de rôle.
Pour ces deux autres travaux, j'ai eu besoin de plus de rigueur. Le mémoire m'a appris à écrire à partir d'un squelette de livre. J'entends qu'une fois le plan formé, je pouvais rédiger les paragraphes dans le désordre, mais selon mes envies et les nécessités de la réflexion. C'est ce que j'applique au Rosaire écarlate.
Mon cerveau et moi en pleine réflexion

J'ai aussi commencé en parallèle une autre fiction, que je ne commencerai pas à rédiger tant que je n'aurai pas un panel de notes abouti sur les différentes chronologies du monde et de la diégèse (frise historique démarrant avant le temps de la fiction, frise concernant mon personnage principal, frise de l'ordre de la narration), sur les personnages, sur la métaphysique, sur l'ordre économique et politique, etc.

Outre la cohérence, mon but est aussi d'apprendre à me familiariser avec ce monde, de découvrir ces êtres de papiers, de m'attacher à eux, afin de les rendre aimables ou détestables et surtout crédibles.

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[Dimanche 20 mai]
Elémentaire, mon cher Watson !

Pour quoi un Watson ?

La création et l'écriture ne sont pas, ou plus, un travail solitaire pour moi. Bien sûr, la genèse, les idées, sont les miennes (et encore, Genette, qu'il repose en paix, ne serait pas d'accord), mais vient très vite un besoin d'échanger, de mettre en voix ces premier germes de création. Ce pour plusieurs raisons.

D'abord, mettre en voix les idées aide à repérer de soi-même les incohérences (dans le cas d'une intrigue de fiction par exemple) ou les défauts dans les mécanismes (dans le cas des règles d'un jeu).


Ensuite, je ne crois pas au travail de pensée isolé. Les avancées de la réflexion se font par réaction à celle des autres. C'est le cas en science (un article doit pouvoir être réfuté), c'est le cas en philosophie, c'est le cas (enfin, il faudrait) en politique... Nous avons besoin de l'Autre pour nous mettre le nez dans notre propre bêtise. Ou notre propre génie. C'est pourquoi, l'expérience de la " salle blanche " proposée par Darky, selon laquelle, on proposerait aux créateurs de s'enfermer dans une salle blanche, sans divertissement, pendant, mettons, huit ans, uniquement pour créer, sans que le temps à l'extérieur ne s'écoule, ni que leurs proches ne vieillissent, ne peut, à mon avis faire ressortir quelque chose de positif qu'à condition que l'entrée dans la salle se fasse après toutes les discussions nécessaires avec son Watson. Pour la défense de son auteur, cette idée de la " salle blanche " est d'abord une question de " prix qu'on est prêt à payer quand on est en manque de temps pour créer ", avant d'être une réflexion sur le génie du créateur isolé, dont l'inspiration tombe d'on ne sait trop où.

Enfin, ma dernière raison secrète est que mon Watson de poche est aussi la première personne dont je recherche l'approbation.

Pourquoi un " Watson " ?

Parce que Watson, outre qu'il autopsie très bien les cadavres et tire à l'arme à feu comme un ancien militaire, est celui qui a une écoute (active).


Sherlock Holmes et son double médical, le dr. House, sont tous les deux des misanthropes notables, des " high functionning sociopaths " que peu d'humains arrivent à supporter. Mais pour réfléchir, quand ils n'ont pas besoin d'un violon ni de psychotropes divers, ils ont besoin d'une écoute. Selon eux, un crâne sur une cheminée ou un technicien de surface silencieux pourraient suffire.
En réalité, il leur faut un peu plus : il leur faut une écoute active, en ce sens que Watson et les médecins de l'équipe de House sont en mesure d'avoir des réponses d'experts. Le tout, si vous êtes un Watson, est d'équilibrer entre le silence du crâne et la question qui va faire avancer votre Sherlock. Et ne pas être trop frustré.e quand vous ne comprenez pas.

Comment savoir qui est votre Watson ?

Voici les cinq signes pour reconnaître votre Watson.


1. C'est la première personne à laquelle vous avez envie de raconter votre projet d'écriture.
2. Cette personne écoute, et pose des questions (agaçantes, parce que les réponses vous paraissent évidentes) de temps en temps pour être sûre d'avoir bien compris.
3. Quand elle n'aime pas quelque chose que vous avez imaginé, elle vous le dit. Et c'est douloureux.
4. Si vous ne prenez pas en compte sa critique, elle admet que vous êtes Dieu sur votre projet.
5. Vous avez du mal à l'admettre, mais elle vous a plusieurs fois débloqué avec le " petit truc " auquel vous n'aviez pas pensé, mais qui fait toute la différence.


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[Samedi 21 avril]

Les désarrois de l'écrivain Forel


Quand il faut s'y mettre


Première campagne du Rosaire écarlate achevée : il faut maintenant que j'ai une première version complète des règles, pour permettre les playtests par d'autres Abbés et Abbesses que moi.

 Mais, si j'adore écrire, c'est devenu depuis quelques années un travail extrêmement douloureux pour plusieurs raisons.

La classe préparatoire et ses apports culturels, les travaux de recherches propres au master m'ont d'abord donné un gigantesque Surmoi. Il est difficile pour moi d'avoir une plume fluide. Je ne peux pas m'empêcher de vouloir passer chaque phrase, ou au minimum chaque paragraphe au filtre d'une sorte " gueuloir " flaubertien. Il faut que j'aime la musique, la littérarité de chaque ligne.

L'autre Surmoi qui m'accompagne, c'est celui que j'ai acquis en fréquentant Adrien Cahuzac. Il est difficile de ne pas écrire sans imaginer son point de vue, étant donné qu'il sera mon premier relecteur.

Enfin, si les images et les concepts peuvent nous apparaître comme très clairs lorsqu'on les imagine ou qu'on les visualise mentalement, ça ne signifie pas pour autant qu'ils sont faciles à décrire ou à expliquer.


Balbutiements des débuts

Aux commencements de mes travaux sur le Rosaire, il m'avait été dit que mon plus gros travail était finalement le plus attrayant : écrire et développer l'univers du jeu. C'est donc naturellement par là que j'ai commencé.

Une fois ma campagne un peu avancée, il m'a ensuite fallu une première version rédigée des règles. J'ai mis en pause l'écriture de l'univers pour me consacrer à cette partie du futur livre de jeu. J'ai continué à écrire les deux en parallèle, jusqu'à obtenir quelque chose de lisible. Malheureusement, l'ordre de présentation choisi, ma préface au lecteur / futur Abbé, ne donnaient pas toutes les informations nécessaires.

C'est là tout l'enjeu de mes ambitions. Si je tiens à considérer mon lecteur comme quelqu'un d'intelligent, et donc à ne pas le prendre par la main pour lui apprendre à faire ses lacets, il faut tout de même que je garde à l'esprit qu'il n'est pas dans ma tête.


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[Jeudi 15 mars 2018]

La campagne playtest du Rosaire écarlate (Quatrième et dernier chapitre)


Prête ou pas prête, telle est la question

Sur ces deux dernières étapes de l'Ascension de mes Moines, le panneau " en chantier " a peut-être un peu trop souvent surgi devant mes PJs. Dans la précédente, il manquait certains rituels.

Dans celle-ci, il m'avait fallu préparer avec précision la fin de la campagne, et le choix des joueurs qui clôture tout le jeu. Il y avait plein de choses à prendre en compte : les enjeux, l'ambiance générale. Et comme souvent dans des passages émouvants, je n'étais pas à l'aise pour maîtriser, d'autant plus qu'il s'agissait de ma propre création.

Finalement, il s'est avéré que ce sont les enjeux qui m'ont fait le plus défaut (décidément, ces enjeux !...). Il faudra que je fasse attention à laisser un vrai choix aux joueurs, leur donner une vraie raison de renoncer.


Jouer le temps qui passe

Sans préciser combien, je peux dévoiler qu'il se passe quelques années entre le début et la fin de la campagne. Or, il est difficile de donner la sensation de l'écoulement du temps dans la fiction quand les parties elles-même se font sur quelques heures.

Je voulais de fait trouver, et tester, un système qui permette la construction de souvenirs communs à la table. La première phase de cette partie a été consacré à un système de réminiscence, qui, je pense, a plutôt bien fonctionné. Je pense que je l'étendrai même à l'étape précédente de la Conversion.


Et maintenant ?

Je vais avoir peu de temps pour mettre en place moi-même une autre campagne. Je devrai néanmoins faire plusieurs autres one-shot pour les modifications que j'ai apportées au système de résolution, et éventuellement pour tenter d'autres canevas.

Voici ce que vais devoir tester.

Adieu les dés, tout d'abord. Même s'ils m'apportaient un petit plus avec la couleur de l'intervention divine, ils sont en réalité trop gênants pour ce que je veux obtenir comme problématique dans les conflits.

Il faut aussi, comme dit précédemment lors de la Conversion, que je revoie le système des Miracles, afin d'éviter l'effet " tue-scénar ", comme le dit si bien G.

Enfin, il y a tout un tas de petits réglages à apporter à l'univers : la présence de l'Abbesse qui était insuffisante, le rythme d'Ascension des moines PNJs au sein du monastère, la possibilité de se rajouter des relations au fur et à mesure de la campagne...


J'ai dit ne pas pouvoir, probablement, relancer une autre campagne complète, mais je suis en recherche de MJs potentiels, une fois que j'aurai une version complète et lisible du manuel (mes désarrois d'écriture seront sûrement l'objet du prochain article). A bon entendeur...

Enfin, je suis quand même fière d'avoir réussi à aller au bout, malgré toutes les petites difficultés. Parce que oui, des fois cet important de s'auto-congratuler.


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[Samedi 3 février 2018]

Interlude : Road Tripes, un projet commun avec Adrien Cahuzac


Je n'aime pas les zombies, mais...


Je ne regarde pas les fictions avec des zombies. Je suis convaincue de la puissance cinématographique de Romero, j'entends parfaitement qu'ils ne sont pas au cœur des problématiques de The Walking Dead, mais je ne peux pas. Les animateurs qui ont travaillé avec moi sur la tranche d'âge des quinze/dix-huit ans se souviennent sans doute que j'ai pris le rôle le plus en marge possible sur la géniale veillée Resident Evil (ou alors je me suis arrangée pour être en congé ces jours-là).
Je suis de manière générale une grande peureuse, pour toutes les sortes de films d'épouvante, mais en plus, ce monstre-ci en particulier réveille en moi des angoisses bien plus profondes : l'effondrement de la civilisation, la contagion inévitable et irréversible (j'en reparlerai avec Le Hussard sur le toit), la dévoration humaine... et comme je suis une citadine sans compétence de survie ni de combat aucune, je sais que je mourrais dans les cinq minutes qui suivraient ma première rencontre avec un mort-vivant. C'est là mon seul espoir en cas de world-war Z : mourir vite, pour éviter la terreur, et d'être un poids pour mes pairs. En plus, je voudrais transporter mes livres avec moi, et si cela fait un super objectif de Dead of Winter, je ne suis pas sûre que ce soit vraiment une bonne idée.


Mais, il y a quelques temps, au cours d'un trajet en voiture, a surgi l'idée d'un jeu qui ne se jouerait que sur la route, et qui adapterait la fiction au voyage IRL. Très vite, par association d'idées, la fuite, puis la fuite de l'apocalypse, puis la poursuite des zombies ont fusé. Pour finir, le nom est presque apparu de lui-même, et le jeu de mots était tellement savoureux, la pensée d'un jeu à jouer pour faire passer le temps sur la route tellement sympathique, que je n'ai pas pu me désolidariser du projet. Et on a continué d'en parler régulièrement, d'y réfléchir chacun de notre côté.
Voici les premières lignes d'un chantier en cours.

Les deux enjeux d'un univers zombie

Adrien m'a fait remarquer que s'il y a peu de jeux de rôles de zombies (à notre connaissance), mais beaucoup plus de jeux de plateau, c'est parce que le premier enjeu, assez peu intéressant en role-play, mais crucial en gestion, c'est la question des ressources. Dans un monde (post-)apocalyptique, les personnages sont en constante recherche et calcul des vivres, des munitions, des médicaments, etc. Comment remettre alors le role-play au centre des interactions dans l'habitacle ?


Ma connaissance parcellaire et lointaine de The Walking Dead m'a fait me souvenir qu'un autre problème qui surgit dans ces fictions, est la question des tensions parmi les vivants. Les relations humaines changent quand le monde autour se délite. Ce couple que nous avons recueilli ne va-t-il pas se trouver être des bouches inutiles ? Parmi les gens de la voiture, n'y aurait-il pas des contaminés ? Qui vais-je protéger en premier, mon épouse ou le seul médecin à bord ? Rapidement, nous nous sommes mis d'accord pour intégrer des mécanismes aléatoires qui créeraient du soupçon dans le hui-clos de l'habitacle.

Donc, deux types de scènes

Adrien tenait à ce que la moitié du trajet en voiture, donc du jeu, soit consacré à une discussion RP où les personnages racontent ce qu'ils laissent derrière eux dans leur fuite. Leur arrière-plan historique se créerait ainsi, donc il faut que cette moitié se situe en début de voyage. Cela colle avec les enjeux de relations humaines propres au type d'univers que nous voulons créer.


Pour ma part, je vois ce jeu avec des moments beaucoup plus pulp, de tirs dans le tas et de dérapages contrôlés (pas IRL !). Il faudrait donc une alternance avec quelque chose de beaucoup plus ludique, des scènes de combat résolues par des éléments aléatoires, aux résultats calculés et avec un rythme bien plus vif.
Dans l'ensemble, la structure en deux " moments " correspond à ce que je retrouve dans beaucoup de films d'action. Les personnages courent partout la plupart du temps, et tirent dans tous les coins, et puis, une accalmie se présente, et c'est là que se construisent les relations. Ce sont mes moments préférés.

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[Samedi 20 janvier 2018]

La campagne play-test du Rosaire écarlate (troisième chapitre)


Mes inspirations historiques

J'en avais déjà parlé dans un précédent article, l'une de mes sources d'inspiration est mon cours d'histoire d'hypokhâgne. J'avais été marquée par le trafic des reliques de saints, pratiqué autour de l'an mil notamment. Sans faire de jeu de rôle à l'époque, j'avais été fascinée par la puissance fictionnelle contingente à un tel fait : d'une manière ou d'une autre je voulais en faire un écrit, ou à défaut, trouver des romans à lire qui en parleraient.
Les couvents se volaient les reliques, les achetaient à des vendeurs " spécialisés " (les catacombes de Rome étaient une source d'ossements assez importante), puis écrivaient des textes merveilleux (au sens littéraire du terme) pour en vanter les pouvoirs de guérison, etc. Il y a là un départ de scénario pour au moins cinq romans d'enquête, dix scénarios de Cthulhu, et un canevas du Rosaire.

Explorer le monastère

La " Conversion " est l'avant-dernier canevas d'une campagne " burst " du Rosaire écarlate, qui se ferait en quatre parties. Comme les joueurs n'ont plus accès à l'extérieur, car sortir est devenu un Interdit Majeur, il s'agit à présent de leur faire explorer le plus possible le couvent de la Sainte-Incarnation, où ils sont reclus. Il faut les confronter aux autres moines, leur donner envie de découvrir de nouveaux lieux cachés, de le protéger contre des ennemis extérieurs...
J'ai réinvesti pour cela des personnages des étapes précédentes, j'en ai introduit de nouveaux qui reviendront pour la " Fraternité ", c'est-à-dire le dernier canevas, etc.
A la fin de la campagne, nous avons fait le constat avec mes joueurs que, dans le cas d'une campagne un peu plus longue, les canevas supplémentaires pouvaient tout à fait avoir leur place durant l'Oblation et la Conversion, pour permettre l'exploration approfondie de l'univers.

La Trinité des problèmes

Trois soucis majeurs de game-design ont surgi à l'occasion de cette partie.
J'avais pour objectif de martyriser le plus possible le personnage de Paul, pour le pousser à agir, et à devoir se sortir des nœuds et conflits. Je l'ai donc fait accuser par un PNJ, et condamné provisoirement. Résultat : ça l'a mis encore plus à l'écart, par souci de prouver son innocence. Après débriefing, il m'a dit que ce qui l'aurait poussé à agir, ç'aurait été de devoir prouver l'innocence du " mentor " des joueurs, le moine responsable de leurs travaux et qui les avaient accueillis à leur entrée dans le Monastère. C'est bien noté.

G. a accompli un miracle pendant la partie, mais je ne l'ai pas bien géré. C'était en fin de scénario, j'avais mal cadré les règles des miracles, il s'est retrouvé à résoudre tout sur un tour de magie complètement artificiel, comme un super saiyan qui ferait tomber une planète sur le nez de son adversaire.
Il faut que je repense donc ce point du système de résolution, sans doute un peu à la manière des faits de Cellulis, dans Sens de Romaric Briand.

L'un des tests majeurs de cette partie était de faire un brin de statistiques sur les jets de dés. Qui lance, combien de fois, pour quels résultats, etc. Je me débats toujours avec ce système de résolution. Il y a eu une dizaine de lancers, à un ou deux oublis prêts. Mais les réussites ou les échecs sont encore trop souvent handicapants pour ce que je veux mettre en jeu dans les conflits : il n'y a pas assez de questionnement sur l'engagement ou non dans le monde, sur la vanité ou l'éternité.
La solution probable qu'il me reste à tester pour les prochains play-tests, en campagne ou non, est apparue dès la fin de canevas, et s'est confirmée au suivant. A suivre...

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[Jeudi 9 novembre 2017]

La campagne play-test du Rosaire écarlate (deuxième chapitre)

Une étape et un canevas inédits

Adrien Cahuzac m'a fait remarquer que l'un des aspects de mon propos qu'il fallait que je souligne était la réduction du monde : comme les joueurs et leur personnage doivent petit à petit renoncer à l'univers terrestre du jeu pour s'enferme dans le couvent, cet univers doit devenir de moins en moins accessible. L'une des conséquences est que reprendre contact de quelque manière que ce soit avec son Proche à Sauver devient un interdit majeur pour les moines : ils perdent une ressource en jeu s'ils le font, à savoir un joker de réussite garantie. L'autre conséquence suggérée par Adrien est d'ordre scénaristique : pourquoi ne pas proposer un ultime adieu au monde, en envoyant les joueurs dans la ville natale de leurs personnages (où leurs Proches seront probablement...) pour y chercher les prochains novices du monastère ?


De là, je construits un canevas en lien avec l'arrière-plan historique de mes PJs : leurs Proches seront des protagonistes importants de ce canevas, en lien avec les novices, qu'ils ont pour consigne de ramener tous sains et saufs à l'abbaye. Il faut que je prenne le temps de préparer mes dilemmes avec soin : ils n'auront jamais été joués avant, contrairement à ceux du noviciat, qui ont déjà subi trois ou quatre parties.

Que faire des rituels en-dehors du Monastère ?

Durant la première étape de la campagne, j'insiste beaucoup sur le fait que Le Rosaire écarlate est un jeu très ritualisé : régulièrement, mes joueurs, dans leur rôle, doivent réciter une prière propre au couvent. Ils ont en plus un entretien quotidien avec l'Abbesse, que j'incarne, pour une discussion role-play, mais méta-jeu. Que faire alors de cette discussion pendant que les moines seront en voyage ? Je n'aime pas trop l'idée d'un entretien en rêve...


Finalement, je tranche pour un seul entretien de fin de partie, et je ne dis rien à mes joueurs avant le débriefing. Il s'avère que cela ne leur a pas manqué. L. me suggère que l'entretien se fasse à la demande des joueurs, et la discussion arrive aussi à la conclusion qu'il est bien de finir une partie là-dessus.

Trop peu de surnaturel et de révélations de secrets

J'avais l'espoir et l'intention que cette deuxième étape augmente la fréquence des phénomènes surnaturels pour mes PJs, les poussant à enquêter plus sur la véritable nature du Monastère. Il n'y en a eu finalement que deux, et une seule qui mettait en jeu un système nouveau dans la deuxième étape, celui des miracles. Il faudra peut-être que je revois ma copie pour que le système et la narration permettent davantage de surgissement de ce surnaturel.


J'ai aussi été bloquée par un échec aux dés de L. qui n'a pas pu avoir accès par conséquence à la bibliothèque du Monastère. Avec le recul, je pense que j'aurais dû " faire des rillettes ", comme le dit Jérôme S., et lui accorder au moins une demi-réussite. Cela m'a au moins permis d'ajouter un petit paragraphe à ce sujet dans ma rédaction du livre de règles.

Où je renoue avec mes vieux démons...

On aurait pu penser qu'après plusieurs échecs du même ordre en one-shot, j'aurais compris la leçon. Mais non : j'avais oublié que la résistance passive à la tentation ne fonctionne pas en jeu de rôle, ou du moins dans celui-ci. Je ne peux pas proposer à mes joueurs un conflit dont l'enjeu est la résistance à la faim, la fatigue, la chair... Cela n'a aucun intérêt narratif, et aucun sens si c'est une Vanité qui les aide à bien se comporter...


Une suggestion qui m'est faite par G. est un deuxième type de score en plus de la Pureté, qui mesurerait la résistance à ce genre de tentation, et n'aurait pas besoin de jet de dés pour évoluer. C'est noté, mais je n'ai pas encore tranché sur son utilisation.

La troisième partie se dessine pour le dimanche à venir, et la fin pour décembre !

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[Mercredi 11 octobre 2017]

De l'importance de l'emploi du temps dans Le Rosaire écarlate

Aux origines : la littérature de pensionnat

La littérature dite " de pensionnat " est un genre romanesque qui met en scène des élèves en internat. Souvent, ce sont des œuvres de littérature jeunesse, l'âge du héros étant associé à l'âge du lectorat. Une des œuvres à l'origine du genre, et parmi les plus connues, est La Petite princesse (1988), de Frances H. Burnett : elle est connue parce qu'elle a été adaptée en série animée par Ryuzo Nakanishi en 1985, sous le titre de Princesse Sarah (un bonus pour moi si maintenant vous avez le générique dans la tête...).


Plus récemment, JK Rowling a un peu renouvelé le genre, généralement féminin, en décrivant les aventures scolaires d'un garçon : Harry Potter. L'école, lieu de vie et d'apprentissage, devient le théâtre et la source d'aventures sociales (on forme des amitiés, on tombe amoureux...), rendues possibles par la vie en communauté vingt-quatre heures sur vingt-quatre, mais aussi d'aventures sortant de l'ordinaire, qui font l'intérêt de la narration. Comme le héros est soumis à un emploi du temps, les aventures sont conditionnées par ses lieux et ses heures de circulation. La transgression de ce cadre spatio-temporel intra-diégétique devient alors une péripétie à part entière.

De Bienvenue à Poudlard, à la conception du Rosaire

J'ai parlé en début de ce mois spécial Harry Potter de l'adaptation en jeu de rôle de Frédéric Sintès (c'est par ici). Frédéric a conçu son jeu en proposant au meneur de préparer des canevas pour ses parties, ne prévoyant pas toutes les actions des joueurs, mais des rebondissements, des événements à introduire dans le courant de la partie. Si cela s'y prête bien, c'est justement parce que je le jeu rentre dans la littérature de pensionnat : on peut parler de jeu de rôle de pensionnat. Comme les joueurs ont des lieux et des moments obligés dans leur année scolaire, il est facile de prévoir l'introduction d'un événement dans un cours de magie ou dans une sortie à Pré-au-Lard par exemple.


C'est Fabien Hildwein, un de mes premiers play-testeurs, qui m'a fait remarquer que Le Rosaire écarlate pouvait s'inspirer de ce schéma : comme à Poudlard, les novices sont cloîtrés dans un lieu soumis à un emploi du temps, celui des heures de prière et des heures de travail.

Et concrètement, qu'est-ce que ça donne en pratique ?

Concrètement, les Heures, au sens liturgique du terme, sont fournies en début de partie aux joueurs, comme dans la fiction on leur rappelle alors qu'ils arrivent comme novices au couvent. Ils savent qu'ils devront se lever pour les mâtines à cinq heures, commencer le travail après deux autres prières, le petit-déjeuner et leurs ablutions à sept heures, prendre une collation vers midi après sexte, et qu'au terme de leur journée, ils auront un entretien privé avec l'Abbé ou l'Abbesse (à savoir l'incarnation intra-diégétique du meneur).


Comme dans Bienvenue à Poudlard, il devient alors possible, à la création du canevas, de prévoir les rebondissements sur certains lieux et à certains moments de la journée, selon les besoins de la fiction. L'intérêt supplémentaire vient justement de la liturgie. J'assume désormais mon jeu comme étant très ritualisé : les Heures et les prières doivent être régulièrement marquées, particulièrement dans la première partie. Il faut une lecture commune des textes de prière (adaptés des textes chrétiens pour une préparation aux secrets), annoncée et demandée par un son clair comme un coup sec sur la table de jeu. Comme en classe avec les élèves, le rituel devient un moyen de gérer la table et son ambiance : cette pratique doit être mise en place notamment quand le MJ sent que les joueurs se déconcentrent et commencent à sortir de l'immersion.

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[Mardi 29 août 2017]

Lancer une campagne play-test pour Le Rosaire écarlate (premier chapitre)


Le choix des joueurs



Pas facile de trouver des joueurs pour un play-test en plusieurs séances. Pour commencer, il faut qu'ils soient suffisamment disponibles pour jouer régulièrement. Comme ce n'est pas toujours mon cas moi-même, cela fait une première contrainte difficile à gérer, commune sans doute à toutes les tables de jeu.

Ensuite, il faut que ces joueurs soient en mesure de dire ce qui va ou ce qui ne va pas dans le jeu et surtout, dans la construction de la campagne, puisque mes one-shots fonctionnent à peu près désormais. Mon idée d'une table de play-test " parfaite " ? Des joueurs aux historiques de jeu et aux compétences différentes. Par exemple, un joueur dit " traditionnel ", avec une longue habitude du jeu de rôle éventuellement, un joueur aux attentes plus éclectiques et forgiennes (cf. le glossaire des anciens Ateliers Imaginaires), et pourquoi pas un joueur débutant : l'inexpérience est déjà une expérience. Si ce dernier s'ennuie, et est capable d'expliquer pourquoi, si au contraire il s'amuse, s'il ne comprend pas ou comprend du premier coup, etc. dans tous les cas ses réactions seront des indicateurs utiles.
Enfin, il faut que ces joueurs n'hésitent pas à exprimer leur ressenti en cours et en fin de partie. Si on ne joue qu'avec des amis ou des fans tous prêts à dire " c'est génial ", le play-test n'a aucune utilité. Le contraire est aussi vrai. La particularité d'une table de play-test est que la confiance réciproque doit s'ajouter au contrat social. Les joueurs doivent se sentir à l'aise pour exprimer leur ressenti, positif et négatif, le créateur doit être sûr que ses joueurs lui diront tout ce qui leur semble utile.



J'ai la chance d'avoir pu sélectionner mes trois joueurs : Paul Imert m'avait depuis longtemps réservé une place sur cette table, quand je lui avais parlé de la thématique religieuse. C'est un grand joueur et MJ d'INS MV, très sensible aux sujets religieux et mystiques. Son point de vue sur le game-design devrait aussi être intéressant, dans le sens où nous sommes souvent en opposition sur les théories rôlistiques : il n'aime pas les jeux forgiens, et n'est pas partisan du system does matter. Par exemple, il préfère maîtriser Dogs in the Vineyard sans le système de jeu (oh hérésie !), qu'il trouve nocif, mais en gardant " le système de joueurs " (je cite). Je ne jure pas que je prendrai en compte toutes ses remarques, mais je tenais à l'avoir sur ma table, justement dans un esprit de contradiction, et pour me sortir de ma zone de confort.

G. a plus l'habitude des jeux non traditionnels. Il a aussi souvent été play-testeur pour d'autres créateurs de jeux, il a donc l'habitude de faire des retours. Il est lui-même créateur d'univers, sinon de systèmes, et il a une incroyable culture générale, ce qui en fait un atout de choix pour la cohérence générale de mon jeu. Ce dernier point sur les connaissances littéraires et historiques me permet aussi de savoir jusqu'à quel point l'Abbesse, ou MJ dans Le Rosaire, doit trancher en disant que la réalité historique importe moins que les dilemmes moraux posés aux joueurs.
L., enfin, est une joueuse que j'ai assez peu côtoyée sur les tables, mais en qui j'ai confiance pour à la fois la curiosité, l'expérience (je sais qu'elle a participé à plusieurs tables assez différentes) et aussi, je dois l'avouer, la charité. Si G. et Paul feront sans doute, de temps à autre, des remarques qui exigeront une grande capacité d'encaissement et de remise en question de ma part, je sais qu'elle en fera également, mais que ce sera aussi peut-être formulé de manière plus diplomatique... Je sais que cela rentre en contradiction avec ce que j'ai écrit plus haut, mais je ne peux m'empêcher d'avoir besoin d'un petit peu de présence rassurante.


Première partie, premiers retours



A la création de personnages, j'ai essayé de prendre en compte les remarques de mes joueurs de one-shots. Plusieurs modifications sont donc apparues, pour lesquels il faut que je fasse quelques explications génétiques et ludiques. Les caractéristiques principales des personnages se divisent en deux catégories : les Vanités, qui sont des défauts des personnages, qui les entraînent vers le péché, mais qui leur permettent aussi d'obtenir des bonus pour réussir leurs actions, et les Vertus, qui sont les qualités religieuses des personnages, mais qui les freinent dans la tentation d'aller contre le Monastère. A la création de personnage, dans mes premiers essais, les joueurs devaient en créer trois de chaque, de manière fixe, et cela donnaient ainsi une première idée de leur role-play à venir. Pour cette campagne, j'ai assoupli cela, selon une remarque qui m'avait été faite : il vaut mieux ne pas obliger les joueurs à tout fixer dès le départ, et leur permettre de créer des caractéristiques à la volée, en fonction des événements qu'ils vont rencontrer : ainsi leur personnage va se complexifier. C'est aussi moins anxiogène : une idée peut surgir plus tard, et la création ne bloque pas l'avancée de la partie.


©Charles Combette


J'ai aussi prévenu L., qui souhaitait jouer une femme : une joueuse m'avait précédemment fait remarquer que la place des femmes particulièrement difficile dans mon univers, et dans mon premier canevas, ne lui avait pas été annoncée suffisamment clairement. En effet, si j'expliquais auparavant qu'entre réalité historique, et conflit dans le jeu, je ferai toujours le choix du plus difficile pour les joueurs, je préciserai désormais que certaines personnes auront plus de problèmes, à cause de la morale christianisante moyenâgeuse : les femmes donc, mais aussi les homosexuels par exemple. Jouer une femme, ou une personne attirée par les individus du même sexe pourra se révéler à la fois très intéressant mais aussi plus difficile. Plus de problèmes égal plus d'enjeux.

L. est avertie, mais reste néanmoins sur son premier choix. Sa difficulté est maintenant qu'elle va devoir faire faire des choix moraux à son personnage, qui ne seront pas les siens en tant que joueuse : la fille de la novice qu'elle joue est une " faiseuse d'anges ", une sage-femme qui pratique l'avortement, et la novice mère condamne fermement cette pratique, et prie pour que sa fille revienne sur le " droit chemin ". L., en tant que pro-choix, se retrouve en contradiction avec son personnage. Cela me pose aussi problème à moi en tant que créatrice : dois-je imposer des opinions proches de son personnage ? Pour l'instant, je ne pense pas, mais je me demande si cela ne va pas bloquer la suite de la campagne.



Les parties du Rosaire écarlate se veulent très ritualisées, pour suivre le rythme d'une journée monacale. L'un de ces rituels est l'entretien quotidien avec l'Abbesse, qui est à la fois l'occasion de tenter le joueur et de le récompenser, mais aussi d'avoir une discussion " méta " en jeu, dans son personnage. Cela m'a été utile sur cette première partie, car G. m'a ainsi signalé en gardant le positionnement de son personnage, qu'il ne s'attendait pas aux problématiques morales que j'allais leur poser. J'avais en effet annoncé volontairement assez peu de choses sur ce que nous allions jouer. Cela n'a pas posé de problème à G., mais il faudra peut-être que je m'autorise à en dire un peu plus, pour clarifier le contrat social.



Le principal (et le plus dur !) reste à venir



Nous n'avons pas eu le temps de finir cette première partie, mais nous devons programmer bientôt la suite. Cela va surtout devenir intéressant car nous rentrerons en terre inconnue avec la deuxième étape de l'Ascension des personnages : il faudra que je crée un canevas encore non testé, et que je fasse avancer les joueurs dans les révélations. Leurs personnages me donnent déjà des idées, et j'avais en tête un point de départ pour cette deuxième partie, mais il va aussi falloir que je prenne du recul sur ma création, pour être en mesure de donner des conseils de préparation aux futurs MJ.

Le vrai play-test est encore à venir.

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[3 juillet 2017]



Un occident médiéval chrétien ou les deux influences majeures du Rosaire écarlate

Une révélation historique



La construction du programme d'histoire fait que nous retenons mieux les événements du XXe siècle. Outre qu'ils sont particulièrement marquants, nous devons mettre un coup de collier pour réviser le brevet, puis le baccalauréat. De fait, quand je suis arrivée en hypokhâgne, et que la première moitié de notre année a été consacrée au merveilleux et aux croyances dans le Moyen Âge occidental (autour de l'an 1000), j'ai eu un vrai coup de cœur pour la matière. D'abord, on voyait quelque chose de vraiment éloigné de nous, donc avec un certain attrait " exotique ". Ensuite, il y avait l'aspect universitaire de l'axe d'étude : ce n'était plus juste une découverte de la société féodale, on voyait quelque chose de concret sur le quotidien des gens. Et pas n'importe quel thème : il nous a permis de parler des monstres, des fées, des sorcières, et autres créatures extraordinaires, inventées ou réinventées par l'imaginaire collectif de l'époque. Un vrai rêve pour une future rôliste en puissance, et une fan du Seigneur des Anneaux ![1]




A partir de là, plusieurs faits et pratiques m'ont particulièrement marquée. D'abord, l'image des moines, ou du moins l'idéal qu'ils devaient incarner. Il y avait une contradiction intéressante dans leur choix de vie : ils devaient se couper du monde, devenir des presque " anges " qui renonçaient à la société, mais en même temps ils ne pouvaient se passer des activités terrestres et du contact avec les laïques. Pour vivre, ils avaient besoin des dons notamment. Il fallait donc, lorsqu'on ouvrait un monastère, qu'il soit isolé (comment en forêt ou sur une montagne), mais qu'en même temps il soit suffisamment célèbre pour attirer les foules pèlerins. Pour moi, cela relevait donc d'une sorte de mauvaise foi de leur part : ils ne faisaient que nier leurs besoins humains. Un exemple marquant de négation du monde par les hommes d'Eglise, était leur aspiration à se passer des sens ignobles : goût, toucher, odorat, pour se concentrer sur leurs sens nobles, vue et ouïe, voire à se passer de tous leurs sens. Nous avions lu un texte en classe, dans lequel un religieux se faisait amputer de son nez et de ses oreilles, et se faisait crever les yeux. Il fallait l'interpréter comme une sorte d'ascension vers l'angélisme. Cette dichotomie, qui rejoint celle soulignée par Pascal entre l'ange et la bête, a influencé les dilemmes principaux que j'aimerais mettre en jeu dans Le Rosaire.



L'autre pratique qui m'a marquée est le trafic de reliques. Pour qu'un monastère attire les voyageurs, et les dons, il fallait qu'il soit utile, c'est-à-dire qu'il ait une influence mystique et religieuse, pour ne pas dire magique dans la vie de ses protégés. Les prières des moines devaient être efficaces dans le Salut des âmes avoisinantes, et surtout, les vœux des croyants devaient être exaucés. Il fallait que l'abbaye possède une ou plusieurs reliques très puissantes, de saints, ou mieux, du Christ, de la Vierge, etc. Donc, pour asseoir une influence respectable, il fallait avoir une bonne relique, et la faire valoir. D'où les trafics de reliques plus ou moins vraies (ossements, morceaux d'étoffes, objets personnels...), parfois les vols entre monastères, et les textes vantant les mérites de leurs pouvoirs. En Italie, où beaucoup de martyrs étaient sensés reposer, le trafic était particulièrement actif. Il y avait des pillages réguliers d'ossuaires. Et les marchands itinérants de reliques avaient tous sur leurs étals un petit morceau de la croix, du Saint Suaire, ou de toute autre partie de Jésus. Mis bout à bout, ces petits morceaux auraient pu reconstituer toute une armée de Christs crucifiés. Pour l'instant, je le fais peu apparaître dans Le Rosaire, mais je compte bien m'en servir comme point de départ d'un canevas.





Umberto Eco et le quotidien gothique



Pour nous donner une idée du quotidien dans un monastère de l'époque, le professeur avait rappelé la note sur les heures de prière au début du Nom de la Rose. Dès la première lecture, j'avais été fascinée par cet emploi du temps si décalé par rapport au nôtre : les frères ont bien sept à huit heures de sommeil par nuit, mais entre dix-neuf heures et deux heures trente du matin... J'avais appris à cette occasion que c'est de là que vient la chanson " Frère Jacques ". Il se trouve qu'avec mon propre emploi du temps d'hypokhâgneuse à l'époque, je n'avais pas pu me plonger tout de suite dans le roman, et j'avais dû me contenter d'une diffusion de l'adaptation filmique de Jean-Jacques Annaud sur Arte, au prix d'heures de sommeil si chères en classe préparatoire (les moines médiévaux dorment plus que les khâgneux, qui sont eux-mêmes considérés comme de purs esprits, équivalent douloureux des presque anges). Je n'ai donc découvert le roman que plus tard, avec beaucoup de plaisir.


Avant même de voir le film, j'en savais déjà beaucoup sur le coupable des meurtres et sur son modus operandi. Cela ne m'a pas empêché d'apprécier la construction et le déroulement de l'enquête de Guillaume de Baskerville. Et j'avais aimé les incartades à l'emploi du temps, qui faisaient lever le moine détective et son disciple en pleine nuit, ou qui leur faisait manquer les offices. Ce sont devenues des scènes que j'ai envie de voir dans Le Rosaire écarlate.
L'autre élément que j'ai envie de réutiliser est la bibliothèque, avec à la fois cet aspect labyrinthique et ces ressources cachées et insoupçonnées. Dans le jeu, ce ne sera pas présent uniquement dans les étagères de livres du monastère, mais également dans d'autres lieux d'activités, pour que les joueurs soient tentés d'explorer quel que soit le lieu.


La tentation du simulationnisme

Le problème avec le fait d'avoir deux références aussi précises (et parfois en contradiction, du fait d'avoir plus de trois cents ans d'écart historique), est que je suis tentée de rajouter des tonnes de détails dans l'univers, et d'étaler des tartines sur la vie monacale et sur les croyances. Les risques étant de m'éloigner de l'objectif premier du jeu, à savoir poser un dilemme pascalien à mes joueurs, et de me retrouver en plus face à plus savant que moi. Je ne peux pas me permettre les imprécisions si je décide d'ancrer mon univers dans une période donnée.


Pour l'instant, je me contente donc de piocher des éléments dans chacune de ces deux sources pour imaginer des canevas, et pour rendre la vie difficile à mes joueurs. Je précise à chaque début de partie que le jeu ne sera pas historique, qu'il se place juste dans un univers moyenâgeux (et pas médiéval) imprécis. Les choix de décor et d'univers seront toujours fait de manière à rendre les choix plus compliqués pour les joueurs et leurs personnages. Ainsi, je situe le monastère dans le nord de l'Europe, afin que le temps y soit presque toujours maussade, froid et humide, comme dans Le Nom de la Rose. Cela me permet de justifier l'atmosphère " gothique " qui m'avait tant plu.



[1] En toute relativité quand même : l’histoire a été l’occasion de mes premières très mauvaises notes, et de bien des sueurs froides devant la quantité de travail…


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[30 mai 2017]

La Genèse du Rosaire écarlate : au commencement étaient les enjeux...

Mes premiers élans... et mes premières déconvenues

Une idée me trotte dans la tête.
Elle est là, elle attend. C’est presque comme un truc qui me grattouille, mais sans qu’il y ait de bouton ou de rougeur qui seraient clairement des symptômes.
Et puis, pendant cette partie de X-Com[1], où les quatre places sont déjà occupées, et je ne suis que spectatrice, elle jaillit. Je me félicite d’avoir sur moi mon carnet d’écriture. Un beau carnet noir, avec la marque des Ténèbres (merci Voldemort).


J’ai enfin mis le doigt sur ce que je voulais obtenir. Des novices dans un monastère, qui vont évoluer vers… [à compléter quand j’aurais décidé de révéler les spoilers]. Mais qui sur leur chemin vont être confrontés à des dilemmes moraux. Parmi mes sources d’inspiration, il y a Dogs in the vineyard, de Vincent Baker. J’aime ce jeu, mais il y manque quelque chose : des secrets. Tous les jeux que je préfère ont des secrets : les miens en auront aussi.

J’ai très rapidement l’impression – fausse – que j’ai quelque chose de play-testable.
Je dirige une première partie, avec Adrien Cahuzac et Fabien Hildwein comme joueurs, et on débouche assez vite sur un écran bleu.
J’en fais jouer une deuxième, chez Romaric Briand, sans plus de succès.

Concrètement, quels sont mes problèmes ?

J’ai dû mal à donner des enjeux aux joueurs.
Ah… les enjeux. Chaque fois que je fais play-tester quelque chose, ou que j’assiste à un play-test, j’ai l’impression que c’est LA pierre d’achoppement de tous les auteurs. « Concrètement, ton problème, c’est les enjeux de nos personnages. » « Ton jeu, il manque d’enjeux. » « J’ai du mal à cerner nos enjeux ici. »

Les problèmes moraux auxquels je soumets mes joueurs sont trop petits. Ils n’ont pas envie de se salir les mains avec un peu de sable, si cela doit leur coûter leur progression dans l’univers. Pour les pousser à agir, il faut que je leur plonge la figure dans « la merde et dans le sang », comme dirait Sartre[2]. Il faut que je mette en danger les personnages les plus proches d’eux, avec qui ils se sont liés. Il faut que je mette en danger leur propre personne, que les autres personnages doutent de leur intégrité et de leur bonne foi.





Il faut ensuite que je multiplie les jets de dés. Le deuxième reproche que l’on me fait, c’est « tu es trop gentille ! ». Apparemment, je me laisse trop avoir par le baratin de mes joueurs : dès que j’ai un doute sur la moralité de leurs intentions, il faut que je leur signale, et que j’entache la pureté de leur moinillon. Ils doivent vouloir se salir les mains, et dès que je pense qu’ils vont le faire, je dois le leur signaler, et le leur faire noter.
Maintenant, après avoir joué et réussi plusieurs one-shot, et après avoir commencé une campagne, j’ai peur d’être tombée dans l’excès inverse, et d’en demander trop. J’attends le retour de mes joueurs de campagne sur le long terme, et surtout, quand j’aurais une version écrite à donner à d’autres MJ, le retour des autres tables.

Mon dernier problème, et c’est le principal, est lié aux enjeux. Pour pouvoir obtenir les secrets, les joueurs doivent progresser dans les grades du monastère. Pour pouvoir monter en grade, ils doivent avoir une âme la moins impure possible. Pour pouvoir avoir une âme la moins impure possible, ils doivent éviter d’utiliser les forces et les qualités de leur personnage. Donc pour jouer… ils ne doivent pas jouer. Et pour l’instant, ma solution, c’est, comme dit plus haut, des problèmes de « merde et de sang », et un système qui repose sur l’équilibrage par l’arbitraire. Heureusement, je m’en sors en faisant rimer cet arbitraire avec univers. Ta gueule, c’est Dieu le Créateur qui l’a décidé. Si le Créateur voit que tu acceptes de « jouer le jeu », donc de t’impliquer dans la fiction, et de venir en aide à ton prochain, il te fera monter en grade, même s’il te reste une tâche sur l’Âme. Au pire, il la fera disparaître.






[1] Excellent jeu coopératif de plateau, je vous le recommande.
[2] Lui, il y plonge bien les mains, dans sa pièce Les Mains sales. Moyen, mais il y a quelques bonnes répliques.

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Un mois spécial Pascal

On commence par un article consacré à la genèse d’un de mes travaux, mais en réalité c’est aussi un prétexte pour toute une série d’articles qui seront dédiés à Blaise Pascal. Vous allez vite comprendre que c’est un de mes auteurs fétiches, et pourquoi. Outre cet article « travaux d’écriture », il fera donc l’objet d’un article sur une séquence de cours niveau premières générales, et d’un carnet de lecture sur les Pensées.


Présentation rapide du projet inspiré par Pascal

Le Rosaire écarlate est un jeu de rôle narrativiste (il va poser aux joueurs des dilemmes moraux, au travers de leurs personnages), et à secrets : il y aura un maître du jeu, qui révélera des surprises sur l’univers au fur et à mesure de la partie et des choix des joueurs.
Les joueurs incarnent des novices dans un couvent moyenâgeux, dans lequel il va se passer des choses étranges.
Pour plus d’informations, voir les chroniques ultérieures J

Une problématique qui me tient à cœur

Lorsque Blaise Pascal commence à se vouer à ses écrits théologiques, il est dévoré par une terrible angoisse (liée au jansénisme, on en reparlera) : l’humain (il dit l’Homme, mais je mets mon filtre XXIe féministe) est misérable, et plus il essaye de se vouer à l’Eternel, plus il risque de s’en éloigner pour retomber dans des travers terrestres et vains.

L’homme n’est ni ange ni bête, et le malheur veut que qui veut faire l’ange fait la bête.[1]

Si on développe un peu : l’humain a cinq sens, il est attaché au terrestre, son enveloppe charnelle et ses divertissements sont voués à disparaître, à l’inverse des anges qui sont éternels, et sans désirs vains. Mais l’humain est supérieur aux bêtes, car il pense, il a conscience de lui-même, et de sa propre vanité. Or, selon ce fragment, un humain qui chercherait à faire taire sa part de bestialité, pour tendre le plus possible vers l’angélisme, risquerait de retomber plus violemment encore dans ce qu’il cherche à éviter.
Je ne suis pas croyante, mais la dichotomie attachements terrestres / immatérialité est au cœur de mes réflexions et interrogations. J’ai le sentiment qu’il est naïf d’oublier que l’humain est d’abord constitué d’un corps, qui peut aimer manger et/ou faire l’amour et/ou dormir, etc. (dans l’ordre que vous voulez) J’attache donc une grande place dans mes travaux à la sensualité, dans sa définition la plus large. C’est pour cette raison également que l’immortalité m’angoisse plus qu’elle ne m’attire. Pour moi, elle symbolise un renoncement à toutes mes attaches actuelles.


Pour conclure…

Un des dilemmes qui va se poser aux joueurs dans Le Rosaire écarlate c’est l’attachement au monde et aux désirs terrestres : plus ils avanceront dans le jeu pour en découvrir les secrets, plus ils devront se couper de l’univers extérieurs au monastère (alors qu’ils y auront des attaches), et plus ils devront renoncer à leurs activités d’humains mortels.
MAIS, et c’est là qu’est l’os, leur progression vers l’Angélisme (terme technique du jeu) ne se fera pas sans conséquences : ils retomberont, de manière forcée et parfois violente, dans la Bestialité (autre terme technique). Celle-ci interviendra comme un exutoire aux désirs refoulés de leurs personnages.
Cependant, j’essaie de faire en sorte que toutes mes convictions qui précèdent ne transparaissent pas, ou alors en toute fin de jeu, dans ma création. J’aimerais qu’il y ait un vrai choix possible pour les joueurs. Pas évident, mais j’y travaille…




[1] Blaise Pascal, Pensées, « Les philosophes », fragment 358

7 commentaires:

  1. Je suis en train d'écouter le podcast sur le Rosaire Écarlate et tout ça pique vraiment ma curiosité.
    Je m'interroge en passant sur comment tu vas concilier secrets et jeu à dilemmes. C'est un vrai défi de game design ! :)

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    1. Du coup j'ai mis mes premiers éléments de réponse dans l'article du 30 mai. Mais je ne suis pas satisfaite de cette justification qui ressemble un peu trop à des " rillettes ". J'attends de voir l'évolution de ma campagne pour trouver mes améliorations...

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    2. En fait, la difficulté dont me parlait un ami, c'est que les mystères ont tendance à placer les joueurs dans une posture de compréhension des événements, alors que dans un jeu à dilemmes, il est plus important de les faire agir et donc de déclencher des situations à enjeux forts (et ambigus moralement).

      Ce qui me fait dire ça, c'est quand on joue à Dogs in the Vineyard en faisant de la rétention d'informations sur la préparation du MJ de manière à créer l'effet de surprise, les joueurs se mettent dans une posture de glanage d'informations qui affaiblit les dilemmes (ils repoussent les conflits qui ne sont pas une question de vie ou de mort, ce qui est dommageable sur ce jeu).

      Après, je suis sûr qu'il y a un moyen de le faire, même si je ne le connais pas encore et j'espère que ce qu eje dis t'aidera à analyser les difficultés (pas pour te décourager, ce serait irresponsable car ton projet a vraiment l'air formidable). :)

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  2. D'après ce que tu me dis, et ce à quoi j'ai réfléchi pour l'instant, le glissement des dilemmes vers le glanage d'informations ne me pose pas de problème pour l'instant, et c'est même une évolution prévue de mon jeu, dans sa version en campagne. Je ne peux pas trop développer ici, pour éviter les spoilers, et surtout j'attends de l'avoir playtester en campagne.

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    1. Cool ! Je vais continuer à suivre l'affaire par ici. ;)

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  3. Salut Natacha, je me permets de t'interpeller sur ce point : "Cela me pose aussi problème à moi en tant que créatrice : dois-je imposer des opinions proches de son personnage ? Pour l'instant, je ne pense pas, mais je me demande si cela ne va pas bloquer la suite de la campagne."

    C'est une vraie question à mon avis en ce qui concerne les jeux historiques. N'étant pas très féru d'histoire, quand je joue à un jeu qui se veut rigoureux ou crédible sur le sujet, il arrive souvent que le MJ me reprenne et m'interdise des actions. Et je dois dire que c'est sans doute ce que je déteste le plus en JdR, le : non, ton personnage ne ferait jamais ça. Parce qu'au bout d'un moment, j'ai envie de dire au MJ : "puisque c'est ça, t'as qu'à jouer à ma place !". :D
    L'écart de connaissances et d'exigences entre le joueur et le MJ peut rendre le jeu pénible. (Il m'est même arrivé qu'on critique mes choix historiques et de me rendre compte ensuite qu'en fait j'avais raison...)

    S'il y a des tabous, je veux les connaître avant de jouer, par exemple en les réduisant à des grands principes. L'idéal serait que le jeu m'aide à jouer dans le bon sens, grâce à des incitations. Je ne connais pas de jeux qui fassent déjà le boulot. Tu peux penser ça comme des vertus et des vices qui orientent le jeu sans le cloisonner.

    Si tu veux que ton jeu explore des enjeux moraux, c'est important que les joueurs aient une liberté de positionnement qui ne soit pas prédéterminée par le scénario (ni par le MJ), parce que c'est le meilleur moyen pour que les joueurs se sentent responsables de leurs actes et en assument les conséquences.
    C'est pour ça que des jeux comme Dogs in the Vineyard ne prévoient surtout pas comment l'histoire doit évoluer.

    Si tu veux que je développe, n'hésite pas à m'envoyer un mail. ;)

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